Columna de opinión por Prof. David Vásquez:

Gamificación en el aula: una guía para el académico en la actualidad

Gamificación en el aula: una guía para el académico en la actualidad

En los pasillos de nuestras universidades y centros de formación sanitaria, una transformación pedagógica está en marcha. La enseñanza, tradicionalmente percibida como una transmisión unidireccional de conocimiento, se enfrenta a un cambio evidente e ineludible. La era digital no solo ha traído nuevas herramientas, sino que ha cultivado una generación de estudiantes que prospera con la interactividad, el compromiso activo y la retroalimentación instantánea. En este nuevo paradigma, la gamificación emerge no como una moda pasajera, sino como una estrategia con el potencial de remodelar fundamentalmente cómo preparamos a nuestros futuros profesionales.

¿Qué es exactamente la gamificación? Una aclaración fundamental

Antes de explorar sus aplicaciones y efectos, es importante definir con claridad qué es y, sobre todo, qué no es la gamificación.

En su forma más simple, la gamificación consiste en utilizar elementos y mecánicas propias de los juegos en contextos que no son lúdicos, como un curso universitario, con el fin de motivar comportamientos específicos y potenciar el aprendizaje.

Piense en los programas de fidelización de las aerolíneas o las cafeterías. Acumular "millas" o "puntos" para obtener un vuelo gratis o un café de recompensa no es un juego, pero utiliza mecánicas de juego (puntos, niveles, recompensas) para fomentar una conducta deseada: la lealtad del cliente. De manera análoga, en el aula, podemos usar un sistema de puntos para incentivar la entrega de trabajos a tiempo, otorgar "insignias" por dominar un concepto difícil o plantear un problema complejo como una "misión" colaborativa.

Es fundamental hacer una distinción clave:

  • No es "jugar por jugar": la gamificación no significa convertir la clase en un videojuego ni que los estudiantes pasen el tiempo jugando. El objetivo principal siempre es el aprendizaje; los elementos de juego son un vehículo para alcanzar ese fin de manera más eficaz y atractiva.
  • No es (necesariamente) Aprendizaje Basado en Juegos (GBL, por sus siglas en inglés): el GBL utiliza un juego completo como herramienta de enseñanza (por ejemplo, usar un simulador de gestión de ciudades para enseñar urbanismo). La gamificación, en cambio, extrae elementos de los juegos y los integra en la estructura de un curso ya existente.

En esencia, la gamificación funciona porque apela a motivadores humanos universales: el deseo de alcanzar un logro, la necesidad de recibir retroalimentación, el espíritu de competencia (sana) y colaboración, y el placer de ver nuestro propio progreso de manera visual y tangible.

El imperativo tecnológico y el docente como eje del cambio

La docencia actual se aleja progresivamente de las clases magistrales pasivas hacia modelos donde el estudiante es protagonista de su aprendizaje. Las tecnologías de la información y la comunicación son catalizadores vitales en esta evolución, ofreciendo plataformas dinámicas que pueden adaptarse a diversos estilos y ritmos de aprendizaje. Sin embargo, el éxito de esta transición no reside únicamente en la tecnología per se, sino en el académico.

Son los docentes universitarios quienes constituyen el pilar de esta innovación pedagógica. Su interés, curiosidad y disposición para explorar nuevas metodologías son fundamentales. La gamificación requiere una planificación cuidadosa y una comprensión de sus fundamentos. Es imperativo que las instituciones inviertan en la capacitación y el apoyo continuo a sus cuerpos docentes para que puedan diseñar e implementar estas estrategias de manera efectiva y reflexiva.

Gamificación en la formación profesional: luces y sombras

La aplicación de la gamificación en la formación de profesionales, incluyendo el ámbito de la salud, presenta un panorama de notables ventajas, pero también de importantes desafíos que debemos considerar.

Ventajas clave y ejemplos de éxito:
  • Mayor implicación y motivación: uno de los beneficios más consistentemente reportados es el aumento en la motivación y la participación activa de los estudiantes. Un estudio longitudinal de tres años con más de 1.000 estudiantes universitarios reveló que el aprendizaje gamificado superó significativamente al aprendizaje en línea y tradicional en tasas de éxito, excelencia y retención. En el ámbito corporativo, el programa de formación "Innov8" de IBM, un juego serio que simula desafíos empresariales, logró un aumento del 70% en la retención de conocimientos. Incluso organizaciones sin fines de lucro como Habitat for Humanity vieron un aumento del 50% en la retención de voluntarios al usar una aplicación móvil con tablas de clasificación para registrar las horas de trabajo.
  • Desarrollo de competencias: más allá del conocimiento técnico, la gamificación puede fomentar habilidades blandas esenciales, como el pensamiento crítico, la resolución de problemas, la colaboración, la comunicación efectiva y la adaptabilidad. Un estudio en una universidad de Perú demostró que un programa de capacitación gamificado fue eficaz para desarrollar la adaptabilidad, la autoconfianza y la proactividad en los estudiantes. En un curso de Historia del Diseño, los estudiantes que diseñaron sus propios juegos de mesa no solo mostraron una alta motivación, sino también un desarrollo significativo del pensamiento histórico.
  • Mejora en la retención del conocimiento: al hacer el aprendizaje más interactivo y memorable, la gamificación puede contribuir a una mejor asimilación y retención de conceptos complejos. Un estudio en la Universidad de Stanford encontró que las lecciones gamificadas aumentaron la participación de los estudiantes en un 60%.
  • Entornos seguros para la práctica: las simulaciones y los escenarios gamificados permiten a los estudiantes, especialmente en áreas como la Medicina o la Enfermería, practicar procedimientos y tomar decisiones en un entorno libre de riesgos antes de enfrentarse a situaciones reales.
Desafíos y ejemplos problemáticos:
  • Riesgo de superficialidad y desalineación con los objetivos: una implementación pobre, donde los elementos de juego no están intrínsecamente ligados a los objetivos de aprendizaje, puede ser contraproducente. Un caso de estudio de una startup tecnológica, "XYZ Innovations", reveló que su programa de incorporación gamificado alcanzó una tasa de participación del 90%, pero fracasó en enseñar a los nuevos empleados sus tareas principales, lo que resultó en un estancamiento de la productividad. De manera similar, un proveedor de servicios de salud, "ABC Health Services", introdujo un programa de capacitación llamativo que, si bien era atractivo, carecía de objetivos educativos claros sobre los protocolos de atención al paciente, lo que llevó a una disminución en las métricas de atención.
  • La trampa de la motivación extrínseca: una dependencia excesiva de recompensas externas (puntos, insignias) puede socavar la motivación intrínseca a largo plazo, un fenómeno conocido como el "efecto de sobrejustificación". Un estudio longitudinal de Hanus y Fox (2015) encontró que los estudiantes de un curso universitario gamificado terminaron sintiéndose menos motivados y satisfechos que los de una clase tradicional, ya que el entusiasmo inicial se desvaneció y fue reemplazado por una dependencia de las recompensas.
  • Competencia desmedida y ansiedad: elementos como las tablas de clasificación, si no se manejan con cuidado, pueden generar ansiedad y desmotivar a algunos estudiantes, fomentando una cultura competitiva en detrimento de la colaboración. Un estudio experimental encontró que las tablas de clasificación, de hecho, disminuían la motivación intrínseca de los estudiantes.
  • Inversión de tiempo y complejidad del diseño: crear experiencias gamificadas efectivas y pedagógicamente sólidas requiere una inversión considerable de tiempo y esfuerzo por parte de los académicos. Un sistema de insignias mal diseñado en la Universidad Estatal de Arizona, por ejemplo, inicialmente causó frustración en los estudiantes hasta que fue rediseñado y simplificado.
  • Fatiga por gamificación y efecto novedad: el entusiasmo inicial por la gamificación puede disminuir con el tiempo si la experiencia no evoluciona o no se conecta con motivadores más profundos.
¿Cuándo y cómo utilizar la gamificación? El punto óptimo de utilidad

La gamificación no es una panacea, pero su utilidad comienza cuando se alinea con objetivos pedagógicos claros y se diseña con intención.

La utilidad de la gamificación comienza a ser evidente cuando:
  • Se busca dinamizar secciones pasivas de un curso o abordar temas percibidos como áridos o difíciles
  • Se necesita un impulso adicional para estudiantes que ya poseen una motivación base, pero requieren un estímulo para perseverar
  • El aprendizaje se extiende a lo largo de periodos prolongados, donde mantener el interés es un desafío
  • Es posible integrar recompensas y elecciones significativas que resuenen con los estudiantes
La utilidad de la gamificación disminuye o se pierde cuando:
  • Se implementa de manera superficial, sin una conexión clara con los objetivos de aprendizaje
  • Hay una dependencia excesiva de recompensas extrínsecas, lo que puede llevar al efecto de sobrejustificación o a la fatiga por gamificación
  • El diseño es deficiente, generando confusión o frustración
  • Se sobresimplifica el material complejo hasta el punto de perder rigor académico
  • Se utiliza como un "parche" para contenido curricular fundamentalmente defectuoso
  • El docente carece del tiempo, las habilidades o el conocimiento de su audiencia para diseñar una experiencia efectiva
El futuro es interactivo: un llamado a la acción informada

El cambio en la educación superior y la formación de profesionales es innegable. La gamificación, con su capacidad para motivar, involucrar y facilitar el desarrollo de competencias, se presenta como una herramienta poderosa. Sin embargo, su éxito depende de una implementación reflexiva, basada en principios pedagógicos sólidos y adaptada a las necesidades específicas de los estudiantes y los objetivos de aprendizaje.

Invito a nuestros colegas académicos y profesionales a explorar estas estrategias, no con una adopción acrítica, sino con una mente abierta y un compromiso con la excelencia educativa. El futuro de la formación de profesionales competentes y motivados bien podría estar, en parte, en la inteligente integración del juego en el aprendizaje.

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